Про попадания мне ваще не нравится. У нас и так есть рандомность достаточная в борьбе с мобами и с дебафами. Если ещё ввести попадания гранат и пуль (как мы уже делали однажды) меня это будет откровенно бесить.
Заготовки правил
Сообщений 91 страница 113 из 113
Поделиться922008-03-31 16:44:26
Стратегия моба должна зависить как-то от лвл моба (если его ввести). Тогда если моб убил игрока то он сильно прокачивается и становится реально злым
Ну, если ввести... Но зачем вводить? Что это даст? Я вроде не вижу смысла в этом. Мобы и есть мобы, чё там с ними мудиться ещё 
Поделиться932008-03-31 16:56:13
Да, все правильно, мобы должны получать экспу)так же как и игроки, можно подумать о том как будут раскачиваться параметры мобов.
ну первое что приходит на ум что может качаться у мобов:
Дамаг
Откат абилок и сами абилки
Вампиризм
Зона агра (на продвинутых уровнях с учетом ям, лестниц, под воду)
Зона шума (а так же тот факт что его заметили на стоящей рядом клетке)
Вероятность дебафов, сильных ударов, тяжелых дебафов.
Насчет вероятности можно ввести около 80 базовую из этих 80 скажем 10-15на крит отвести)
На вопрос почему с прокачанным чуваком моб ведет себя по другому есть простой ответ: он должен тратить ману и усилия чтобы убить более сильного противника. Например медведь когда ловит рыбу он делает это лапой, а не с разбегу встает на задние лапы. Или плечы и/или осы тоже жалят всего 1 раз в своей жизни.
нет ничего плохого в том, что мобов убивать становится легче с раскачкой, но это должно быть равномерно как то - а не так, получил +2 к ловкости и нагибаешь всех мобов)
Поделиться942008-03-31 16:56:21
Насчёт воздействия ведущего:
Естественно никаких тупых подтасовок не надо делать. Я говорю о минивоздействиях. Например:
- решать, когда мобу перестать стрелять и начать рукопашную
- если кто то отчаяно нуждается в мобах (как щас Вован) и проходит в одной клетке от зоны агра моба, то моб может сходить в нужную сторону по наитию
Игроки об этом всё равно даже не узнают, просто случайная встреча
- если есть какая то обширная область, где щас никто не ходит и в ней нет мобов, то добавить их туда
- если есть обширная область без денег (где никого нет щас), то тоже их туда добавить
Что то вроде того. То есть абсолютно незаметные воздействия, могущие спокойно быть и просто случайностями.
Может что то надо скорректировать ещё, но мысль то вам понятна?
Поделиться952008-03-31 16:59:38
нет ничего плохого в том, что мобов убивать становится легче с раскачкой, но это должно быть равномерно как то - а не так, получил +2 к ловкости и нагибаешь всех мобов)
С этим я согласен. А с остальным нет 
Повторюсь. Давайте сделаем бой мобов более гибким, но меняться он не будет. Нужно ли вводить вмешательство ведущего в интеллект моба или его стратегия должна быть жёстко определена?
Поделиться962008-03-31 17:01:28
Кстати с новыми таблицами активности все согласны что ли??? 
Никто ничего о них не сказал 
Поделиться972008-03-31 17:07:50
Слишком быстро растет кол-во действий. Прокачанный игрок получает мега преимущества. Ужимать таблицу имеет смысл не в начале а в конце. Так как что получить 0->2лвл, то прокачаться с 8->10 - совершенно разные вещи. А бонусов уже почти никаких.
У раскачаного моба радиус агра и радиус его слышимости растет с каждым уровнем. У моба увеличивается кол-во хп,дамаг, вероятность дебаффа + новые абилки.
Поделиться982008-03-31 18:46:50
Что-то мне не нравится такое укручение ловкости, причины такие же как у Вована)
Поделиться992008-03-31 20:00:07
Давайте, я попробую объяснить причины. Вот мы погамали, я покачался и понял, что качать ловкость после 12 смысла никакого. Заметили что я после этого 3 раза взял вынос? Я щас составил таблицу по принципу: при загрузке 25-50 % (какая всегда и бывает) увеличение ловкости на 2 (2 уровня! если не брать вынос вообще) даёт заметное увеличение возможностей. 2 уровня это по моему достаточно. В прошлой таблице, чтобы получить следующее (мега маленькое) приимущество надо было 4 ловкости!!! Мне по крайней мере нах это не надо. Может ты, Вован, будешь качать ловкость с 12 до 16 ради этого? Вместо того чтобы 4 выноса взять 
Подумайте хорошенько, глядя не просто на цифры, а на реальную игру.
Жду ваших повторных комментов.
Поделиться1002008-04-01 12:51:12
Короче, почитал я вашу переписку. Интересно конечно нафантазировали
В принципе то возражений я не имею. Тока какой смысл вводить всю эту херню, которая замедляет работу ведущего? Мобы сами являются по сути инструментами прокачки для игроков, зачем их самих прокачивать? Какую конкретную пользу это даст в плане какого то баланса или чего то ещё? В ЛА же мобы не качаются, они - просто ресурс.
Другое дело - поведение каждого моба в отдельности. Это действительно важно. Хочется, как Макс уже говорил, чтобы по мере прокачки игрока гасить их было легче постепенно, а не сразу как 2 пальца после такого то лвл.
Поделиться1012008-04-01 12:57:45
Все это делается для увеличения интересы игры а не для баланса.
Поделиться1022008-04-01 13:02:43
Предлагаю базовое поведение любого моба:
- агрится
- если на одной прямой, то начинает стрелять дебафом, если нет - выбегает на прямую.
- если задебафил, бежит его бить
- если во время попыток задебафить моб получает дамаг оружием дальнего боя, кроме пули, то он сразу бежит и бьёт
- если игрок избегает ближнего боя, т.е. убегает, когда моб его уже начал бить, то стреляет дебафом пока может. Когда уже не может, пытается догнать/выйти на одну прямую
При нацеленной атаке дебафом на расстоянии вероятность должна быть выше. Скажем, 50% успеха, и в случае успеха 25%, что тяжёлая форма.
Так по-моему гибче бой будет. Что скажите?
Поделиться1032008-04-01 13:03:49
Все это делается для увеличения интересы игры а не для баланса
Ок. В таком ключе я не против. Нетормозил бы севак только 
Поделиться1042008-04-01 13:16:28
Плюс ещё можно добавить.
Если с моба одной дальней атакой снимают больше 50% его максимального хп, то он впадает в бешенство. Бешенство надо продумать. Например, повышается урон на 25 или 50 %, и увеличивается вер-ть дебафа при ударе до 35% и 85%.
Поделиться1052008-04-01 13:20:01
Нормально. Ещё надо сделать возможность у моба медитировать перед боем (у интелектуальных типо гоблина и монстра). Возможность убегать.
Поделиться1062008-04-01 13:34:47
Точно
Убегать - это круто 
А медитировать... А при каких условиях они должны это делать? И что это даёт?
Мне хочется, действительно, сделать гоблина немножко особенным, умным. Монстр по-моему тупой, просто большая и сильная крыса.
Поделиться1072008-04-01 13:36:16
Во! Предлагаю, чтобы гоблин был умным и его было сложно убить, пусть он дерётся так, как будто знает твой инвентарь
То есть за него будет драться ведущий 
Поделиться1082008-04-01 14:38:09
"Нет. По моему не надо убегать мобам. Потому что если они убегают, их ещё легче замочить"
Обсудили с Максом. Просто так убегать никто не будет. Только если это имеет смысл, например, становиться за угол, т.е. уходить с линии огня.
Отредактировано Михан Иванов (2008-04-02 12:05:22)
Поделиться1092008-04-01 15:28:59
Предлагаю базовое поведение любого моба:
- агрится
- если на одной прямой, то начинает стрелять дебафом, если нет - выбегает на прямую.
- если задебафил, бежит его бить
- если во время попыток задебафить моб получает дамаг оружием дальнего боя, кроме пули, то он сразу бежит и бьёт
- если игрок избегает ближнего боя, т.е. убегает, когда моб его уже начал бить, то стреляет дебафом пока может. Когда уже не может, пытается догнать/выйти на одну прямую
При нацеленной атаке дебафом на расстоянии вероятность должна быть выше. Скажем, 50% успеха, и в случае успеха 25%, что тяжёлая форма.
ну 50% это весьма и весьма круто, хотя играть наверно интереснее будет)))
еще, возможно стоит добавить такое изменение:
- Если сейчас до игрока одна клетка, то моб встает на клетку игрока. Исключение - игрок в последнем ходу нанес дамаг и сходил.
Кажется это более умно для моба чем подставляться под гранаты)
Отредактировано Макс (2008-04-01 15:29:40)
Поделиться1102008-04-01 15:37:31
Согласен.
Поделиться1112008-04-02 12:11:21
Предложение по поводу экспы за игроков.
Давайте давать экспу не по процентам , а по снятым хп. Чтобы за прокаченного давали больше. Да и всадить гранату в лоха не так почётно как в прокаченного.
Короче, за 1 снятый хп (именно хп, а не дамаг, армор не учитывается) 100 + 10*лвл экспы.
Таким образом:
за полное убийство лоха - 10000
за полное убийство 5 лвл-а с ловкостью 15 - 22500
за полное убийство 5 лвл-а с выносом 15 - 30000
Что скажете?
Поделиться1122008-04-02 19:05:16
Хз казалось бы должно одинаково даваться что за 5 лвл качавшего вынос, что ловкость..
Поделиться1132008-04-02 21:51:23
Предлагаю просто не париться с этим, а замять для ясности 